Model proses yang didiskusikan sejauh ini telah menunjukkan bahwa suatu proses adalah sebuah program yang menjalankan eksekusi
tunggal. Sebagai contoh, jika sebuah proses menjalankan sebuah program Word Processor, ada sebuah
tunggal dari instruksi-instruksi yang sedang dilaksanakan.
tunggal ini hanya memungkinkan proses untuk menjalankan satu tugas pada satu waktu. Banyak sistem operasi modern telah memiliki konsep yang dikembangkan agar memungkinkan sebuah proses untuk memiliki eksekusi
, agar dapat secara terus menerus mengetik dan menjalankan pengecek ejaan didalam proses yang sama, maka sistem operasi tersebut memungkinkan proses untuk menjalankan lebih dari satu tugas pada satu waktu. Pada subbab
Multiprogramming bertujuan untuk memaksimalkan penggunaan CPU dengan cara mengatur alokasi waktu yang digunakan oleh CPU,sehingga proses berjalan sepanjang waktu dan meperkecil waktu
idle . Untuk sistem yang bersifat
uniprosesor , hanya ada satu proses yang bisa berjalan setiap waktunya. Jika proses yang ada lebih dari satu, maka proses yang lain harus menunggu sampai CPU bebas dan siap untuk dijadwalkan kembali.
Ketika sebuah proses memasuki sistem, proses itu diletakkan di dalam
job queue . Pada antrian ini terdapat seluruh proses yang berada dalam sistem. Sedangkan proses yang berada pada memori utama, siap dan menunggu untuk mengeksekusi disimpan dalam sebuah daftar yang bernama
ready queue . Antrian ini biasanya disimpan sebagai
linked list .
Header dari
ready queue berisi
pointer untuk PCB pertama dan PCB terakhir pada list. Setiap PCB memiliki
pointer field yang menunjuk kepada PCB untuk proses selanjutnya dalam
ready queue .
Sistem operasi juga memiliki antrian lain. Ketika sebuah proses dialokasikan ke CPU, proses tersebut berjalan sebentar lalu berhenti, di-interupsi, atau menunggu suatu hal tertentu, seperti selesainya suatu permintaan I/O. Dalam permintaan I/O, bisa saja yang diminta itu adalah
tape drive , atau peralatan yang di-
share secara bersama-sama, seperti disk. Karena ada banyak proses dalam sistem, disk bisa saja sibuk dengan permintaan I/O dari proses lainnya. Untuk itu proses tersebut mungkin harus menunggu disk tersebut. Daftar dari proses-proses yang menunggu peralatan I/O tertentu disebut dengan
device queue . Tiap peralatan memiliki
device queue -nya masing-masing.
Gambar 3-4 .
Penjadwalan proses dapat direpresentasikan secara umum dalam bentuk diagram antrian, seperti yang ditunjukkan oleh
Gambar 3-5. Setiap kotak segi empat menunjukkan sebuah antrian. Dua tipe antrian menunjukan antrian yang siap dan seperangkat
device queues . Lingkaran menunjukkan sumber daya yang melayani antrian, dan tanda panah mengindikasikan alur dari proses-proses yang ada dalam sistem.
Sebuah proses baru pertama-tama diletakkan dalam
ready queue . Proses tersebut menunggu di dalam
ready antrian sampai dia dipilih untuk eksekusi, atau dengan kata lain di-
dispatched . Begitu proses tersebut dialokasikan ke CPU dan sedang berjalan, beberapa kemungkinan di bawah ini dapat terjadi:
- Proses tersebut mengeluarkan permintaan I/O, lalu ditempatkan dalam sebuah antrian I/O
- Proses tersebut dapat membuat sub proses yang baru dan menunggu untuk di-terminasi
- Proses tersebut dapat dikeluarkan secara paksa dari CPU, sebagai hasil dari suatu interupsi, dan diletakkan kembali dalam ready queue
Pada dua kemungkinan pertama (proses meminta I/O atau membuat sub proses baru), proses berganti keadaan dari
waiting state menjadi
ready state , lalu diletakkan kembali dalam
ready queue . Proses akan meneruskan siklus ini sampai dia di-terminasi , yaitu saat dimana proses tersebut dikeluarkan dari seluruh antrian yang ada dan memiliki PCB-nya sendiri dan seluruh sumber daya yang dia gunakan dialokasikan kembali.
Sebuah proses berpindah-pindah di antara berbagai penjadwalan antrian seumur hidupnya. Sistem operasi harus memilih dan memproses antrian-antrian ini berdasarkan kategorinya dengan cara tertentu. Oleh karena itu, proses seleksi ini harus dilakukan oleh
scheduler yang tepat.
Dalam sistem
batch , seringkali proses yang diserahkan lebih banyak daripada yang dapat dilaksanakan dengan segera. Proses-proses ini disimpan pada suatu
mass-storage device (semacam disk), dimana proses tersebut disimpan untuk eksekusi di lain waktu.
Long-term scheduler , atau
job scheduler , memilih proses dari tempat ini dan mengisinya ke dalam memori. Sedangkan
short-term scheduler , atau
CPU scheduler , hanya memilih proses yang sudah siap untuk melakukan eksekusi, dan mengalokasikan CPU untuk proses tersebut.
Hal yang cukup jelas untuk membedakan kedua jenis
scheduler ini adalah frekuensi dari eksekusinya.
Short-term scheduler harus memilih proses baru untuk CPU sesering mungkin. Sebuah proses dapat mengeksekusi hanya dalam beberapa milidetik sebelum menunggu permintaan I/O. Seringkali,
short-term scheduler mengeksekusi paling sedikit sekali setiap 100 milidetik. Karena durasi waktu yang pendek antara eksekusi-eksekusi tersebut,
short-term scheduler seharusnya cepat. Jika memerlukan waktu 10 mili detik untuk menentukan suatu proses eksekusi selama 100 mili detik, maka 10/(100 + 10) = 9 persen dari CPU sedang digunakan (atau terbuang) hanya untuk pekerjaan penjadwalan.
Long-term scheduler , pada sisi lain, mengeksekusi jauh lebih jarang. Mungkin ada beberapa menit waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan proses baru dalam sistem.
Long-term scheduler mengontrol
degree of multiprogramming (jumlah proses dalam memori). Jika
degree of multiprogramming stabil, maka tingkat rata-rata penciptaan proses harus sama dengan tingkat rata rata proses meninggalkan sistem. Maka dari itu
long-term scheduler mungkin dipanggil hanya ketika suatu proses meninggalkan sistem. Karena interval yang lebih panjang antara eksekusi,
long-term scheduler dapat menggunakan waktu yang lebih lama untuk menentukan proses mana yang harus dipilih untuk dieksekusi.
Sangat penting bagi
long-term scheduler membuat seleksi yang hati-hati. Secara umum, proses dapat dibedakan atas dua macam, yaitu proses
I/O bound dan proses
CPU bound . Proses
I/O bound adalah proses yang lebih banyak menghabiskan waktunya untuk mengerjakan I/O dari pada melakukan komputasi. Proses
CPU-bound , di sisi lain, jarang melakukan permintaan I/O, dan menggunakan lebih banyak waktunya untuk melakukan komputasi. Oleh karena itu,
long-term scheduler harus memilih gabungan proses yang baik antara proses
I/O bound dan
CPU bound . Jika seluruh proses adalah
I/O bound ,
ready queue akan hampir selalu kosong, dan
short-term scheduler akan memiliki sedikit tugas. Jika seluruh proses adalah
CPU bound ,
I/O waiting queue akan hampir selalu kosong, peralatan akan tidak terpakai, dan sistem akan menjadi tidak seimbang.Sistem dengan kinerja yang terbaik akan memiliki kombinasi yang baik antara proses
CPU bound dan
I/O bound .
Pada sebagian sistem,
long-term scheduler bisa jadi tidak ada atau kerjanya sangat minim. Sebagai contoh, sistem
time-sharing seperti UNIX sering kali tidak memiliki
long-term scheduler . Stabilitas sistem-sistem seperti ini bergantung pada keterbatasan fisik (seperti jumlah terminal yang ada) atau pada penyesuaian sendiri secara alamiah oleh manusia sebagai pengguna. Jika kinerja menurun pada tingkat yang tidak dapat diterima, sebagian pengguna akan berhenti.
Sebagian sistem operasi, seperti sistem
time-sharing , dapat memperkenalkan sebuah
scheduler tambahan, yaitu
medium-term scheduler .
Scheduler ini digambarkan pada
Gambar 3-6. Ide utama atau kunci dari
scheduler ini terkadang akan menguntungkan untuk memindahkan proses dari memori (dan dari pengisian aktif dari CPU), dan akibatnya
degree of multiprogramming akan berkurang. Di kemudian waktu, proses dapat dibawa kembali dalam memori dan eksekusinya dapat dilanjutkan pada keadaan dimana proses itu dipindahkan tadi. Skema ini disebut
swapping . Proses di-
swapped out dan di-
swapped in oleh
scheduler ini.
Swapping mungkin diperlukan untuk meningkatkan mutu penggabungan proses, atau karena perubahan dalam kebutuhan memori yang mengakibatkan memori harus dibebaskan.
Swapping dibahas dalam
bagian berjudul Penukaran di Bab 5.
Mengganti CPU ke proses lain memerlukan penyimpanan keadaan dari proses lama dan mengambil keadaan dari proses yang baru. Hal ini dikenal dengan sebutan
context switch .
Context switch sebuah proses direpresentasikan dalam PCB dari suatu proses; termasuk nilai dari CPU register, status proses (bisa dilihat pada
Gambar 3-7)dan informasi manajemen memori. Ketika
context switch terjadi,
kernel menyimpan data dari proses lama ke dalam PCB nya dan mengambil data dari proses baru yang telah terjadwal untuk berjalan. Waktu
context switch adalah murni
overhead , karena sistem melakukan pekerjaan yang tidak begitu berarti selama melakukan pengalihan. Kecepatannya bervariasi dari mesin ke mesin, bergantung pada kecepatan memori, jumlah register yang harus di-copy, dan ada tidaknya instruksi khusus (seperti instruksi tunggal untuk mengisi atau menyimpan seluruh register). Tingkat kecepatan umumnya berkisar antara 1 sampai 1000 mikro detik.
Waktu
context switch sangat begantung pada dukungan perangkat keras. Sebagai contoh, prosesor seperti UltraSPARC menyediakan beberapa set register. Sebuah proses
context switch hanya memasukkan perubahan
pointer ke set register yang ada saat itu. Tentu saja, jika proses aktif yang ada lebih banyak daripada proses yang ada pada set register, sistem menggunakan bantuan untuk meng-copy data register dari dan ke memori, sebagaimana sebelumnya. Semakin kompleks suatu sistem operasi, semakin banyak pekerjaan yang harus dilakukan selama
context switch . Bisa dilihat pada Bab Memori, teknik managemen memori tingkat lanjut dapat mensyaratkan data tambahan untuk diganti dengan tiap data. Sebagai contoh, ruang alamat dari proses yang ada saat itu harus dijaga sebagai ruang alamat untuk proses yang akan dikerjakan berikutnya. Bagaimana ruang alamat dijaga, berapa banyak pekerjaan dibutuhkan untuk menjaganya, tergantung pada metode managemen memori dari sistem operasi. Akan kita lihat pada Bab Memori,
context switch terkadang bisa menyebabkan
bottleneck , dan programmer menggunakan struktur baru (threads) untuk menghindarinya kapan pun memungkinkan.
Proses yang dijalankan pada suatu sistem operasi dapat bekerja secara bersama-sama ataupun sendiri saja. Bagian sebelum ini telah menjelaskan mengenai konsep proses dan bagaimana penjadwalan proses itu. Disini kita akan melihat bagaimana hubungan antara proses-proses itu.
Proses yang bersifat
concurrent bekerja sama dengan proses lain. Proses itu kooperatif jika mereka dapat saling mempengaruhi. Kerja sama antar proses itu penting karena beberapa alasan :
- Pembagian informasi : Beberapa proses dapat mengakses beberapa data yang sama.
- Kecepatan komputasi : Tugas yang dijalankan dapat berjalan dengan lebih cepat jika tugas tersebut dipecah-pecah menjadi beberapa sub bagian dan dieksekusi secara paralel dengan sub bagian yang lain. Peningkatan kecepatan ini dapat dilakukan jika komputer tersebut mempunyai beberapa elemen pemrosesan, seperti CPU atau jalur I/O.
- Modularitas : Akan lebih mudah untuk mengatur tugas yang kompleks jika tugas tersebut dipecah menjadi beberapa sub bagian, kemudian mempunyai proses atau thread yang berbeda untuk menjalankan setiap sub bagian.
- Kenyamanan : User bisa dengan mudah mengerjakan sesuatu yang berbeda dalam waktu yang sama. Contohnya satu user dapat mengetik, mengedit, dan mencetak suatu halaman tertentu secara bersamaan.
Kerja sama antar proses membutuhkan suatu mekanisme yang memperbolehkan proses-proses untuk mengkomunikasikan data dengan yang lain dan meng-
synchronize kerja mereka sehingga tidak ada yang saling menghalangi. Salah satu cara proses dapat saling berkomunikasi adalah
Interprocess Communication (IPC) yang akan dijelaskan lebih lanjut di bagian berikut.
Produser membuat suatu informasi yang dapat dibagi dengan proses lainnya. Konsumer menghabiskan data yang dibuat oleh produser. Misalnya program cetak memproduksi karakter yang dipakai oleh
printer .
Masalah yang biasanya dihadapi oleh produser dan konsumer adalah bagaimana caranya mensinkronisasikan kerja mereka sehingga tidak ada yang saling mengganggu. Salah satu contoh bagaimana masalah ini dapat terjadi adalah
Bounded Buffer Problem .
Solusi pembagian memori untuk
Bounded Buffer Problem diterangkan dengan program sebagai berikut :
import java.util.*;
public class BoundedBuffer {
public BoundedBuffer() {
// buffer diinisialisasikan kosong
count = 0;
in = 0;
out = 0;
buffer = new Object[BUFFER_SIZE];
}
// produser memanggil method ini
public void enter( Object item ) {
while ( count == BUFFER_SIZE )
; // tidak melakukan apa-apa
// menambahkan suatu item ke dalam buffer
++count;
buffer[in] = item;
in = ( in + 1 ) % BUFFER_SIZE;
if ( count == BUFFER_SIZE )
System.out.println( "Producer Entered " +
item + " Buffer FULL" );
else
System.out.println( "Producer Entered " +
item + " Buffer Size = " + count );
}
// konsumer memanggil method ini
public Object remove() {
Object item ;
while ( count == 0 )
; // tidak melakukan apa-apa
// menyingkirkan suatu item dari buffer
--count;
item = buffer[out];
out = ( out + 1 ) % BUFFER_SIZE;
if ( count == 0 )
System.out.println( "Consumer consumed " +
item + " Buffer EMPTY" );
else
System.out.println( "Consumer consumed " +
item + " Buffer Size = " +count );
return item;
}
public static final int NAP_TIME = 5;
private static final int BUFFER_SIZE = 5;
private volatile int count;
private int in; // arahkan ke posisi kosong selanjutnya
private int out; // arahkan ke posisi penuh selanjutnya
private Object[] buffer;
}
|
Buffer adalah tempat penyimpanan data dimana produser mengisinya dan konsumer mengosongkan
buffer tersebut. Jika
buffer kosong, konsumer harus menunggu, dan ketika
buffer penuh, produser harus menunggu. Disinilah produser harus bekerja sama dengan konsumer. Konsumer harus menunggu sampai ada barang yang diproduksi.
Program dibawah ini menggambarkan proses yang dijalankan oleh produser untuk
Bounded Buffer Problem
//Producer.java
import java.util.*;
public class Producer extends Thread {
public Producer(BoundedBuffer b) {
buffer = b;
}
public void run() {
Date message;
while (true) {
int sleeptime =
(int) (BoundedBuffer.NAP_TIME * Math.random() );
System.out.println("Producer sleeping for "
+ sleeptime + " seconds");
try { sleep(sleeptime*1000); }
catch(InterruptedException e) {}
// membuat suatu barang & memasukkannya ke buffer
message = new Date();
System.out.println("Producer produced " + message);
buffer.enter(message);
}
}
private BoundedBuffer buffer;
}
|
Program berikut menggambarkan proses yang dijalankan oleh konsumer pada
Bounded Buffer Problem
// Consumer.java
import java.util.*;
public class Consumer extends Thread {
public Consumer(BoundedBuffer b) {
buffer = b;
}
public void run() {
Date message;
while (true) {
int sleeptime =
(int) (BoundedBuffer.NAP_TIME * Math.random() );
System.out.println("Consumer sleeping for "
+ sleeptime + " seconds");
try { sleep(sleeptime*1000); }
catch(InterruptedException e) {}
// mengambil barang dari buffer
System.out.println("Consumer wants to consume.");
message = (Date)buffer.remove();
}
}
private BoundedBuffer buffer;}
|
Masalah produser-konsumer dengan
unbounded-buffer tidak menempatkan batas praktikal pada ukuran pada
buffer . Konsumer harus menunggu untuk barang baru, tetapi produser dapat selalu memproduksi barang baru. Sedangkan masalah produser-konsumer
bounded-buffer mengasumsikan ukuran
buffer yang ditetapkan. Pada kasus ini, konsumer harus menunggu sampai
buffer kosong dan produser harus menunggu sampai
buffer penuh.
Sebelumnya kita telah ketahui seluk beluk dari suatu proses mulai dari pengertiannya, cara kerjanya, sampai operasi-operasinya seperti proses pembentukannya dan proses pemberhentiannya setelah selesai melakukan eksekusi. Kali ini kita akan mengulas bagaimana hubungan antar proses dapat berlangsung, misal bagaimana beberapa proses dapat saling berkomunikasi dan bekerja-sama.
Kalau pada sub-bab sebelumnya kita banyak membahas mengenai buffer, dan lingkungan yang berbagi memori. Pada bagian ini kita lebih banyak membahas teknik komunikasi antara proses melalui kirim(
send) dan terima (
recive) yang biasa dikenal sebagai IPC.
Selain itu pada bagian ini kita akan menyingung sedikit mengenai client/server proses. Beberapa topik yang akan dibahas adalah Java RMI (Remote Method Invocation) dan RPC (Remote Procedure Call). Yang keduanya juga menggunakan mekanisme komunikasi IPC, namun menggunkan sistem yang terdistribusi yang melibatkan jaringan. Pada bagian ini juga akan dibahas mengenai infrastruktur dasar jaringan yaitu socket.
Proses yang bersifat simultan (
concurrent) dijalankan pada sistem operasi dapat dibedakaan menjadi yaitu proses independen dan proses kooperatif. Suatu proses dikatakan independen apabila proses tersebut tidak dapat terpengaruh atau dipengaruhi oleh proses lain yang sedang dijalankan pada sistem. Berarti, semua proses yang tidak membagi data apa pun (baik sementara/ tetap) dengan proses lain adalah independent. Sedangkan proses kooperatif adalah proses yang dapat dipengaruhi atau pun terpengaruhi oleh proses lain yang sedang dijalankan dalam sistem. Dengan kata lain, proses dikatakan kooperatif bila proses dapat membagi datanya dengan proses lain.
Ada 4 alasan untuk penyediaan sebuah lingkungan yang memperbolehkan terjadinya proses kooperatif :
- Pembagian informasi : apabila beberapa pengguna dapat tertarik pada bagian informasi yang sama (sebagai contoh, sebuah berkas bersama), kita harus menyediakan sebuah lingkungan yang mengijinkan akses secara terus menerus ke tipe dari sumber-sumber tersebut.
- Kecepatan penghitungan / komputasi : jika kita menginginkan sebuah tugas khusus untuk menjalankan lebih cepat, kita harus membagi hal tersebut ke dalam subtask, setiap bagian dari subtask akan dijalankan secara parallel dengan yang lainnya. Peningkatan kecepatan dapat dilakukan hanya jika komputer tersebut memiliki elemen-elemen pemrosesan ganda (seperti CPU atau jalur I/O).
- Modularitas : kita mungkin ingin untuk membangun sebuah sistem pada sebuah model modular-modular, membagi fungsi sistem menjadi beberapa proses atau threads.
- Kenyamanan : bahkan seorang pengguna individu mungkin memiliki banyak tugas untuk dikerjakan secara bersamaan pada satu waktu. Sebagai contoh, seorang pengguna dapat mengedit, memcetak, dan meng-compile secara parallel.
import java.util.*;
public class BoundedBuffer {
public BoundedBuffer() {
// buffer diinisialisasikan kosong
count = 0;
in = 0;
out = 0;
buffer = new Object[BUFFER_SIZE];
}
// produser memanggil method ini
public void enter( Object item ) {
while ( count == BUFFER_SIZE )
; // do nothing
// menambahkan suatu item ke dalam buffer
++count;
buffer[in] = item;
in = ( in + 1 ) % BUFFER_SIZE;
if ( count == BUFFER_SIZE )
System.out.println( "Producer Entered " +
item + " Buffer FULL" );
else
System.out.println( "Producer Entered " +
item + " Buffer Size = " + count );
}
// consumer memanggil method ini
public Object remove() {
Object item ;
while ( count == 0 )
; // do nothing
// menyingkirkan suatu item dari buffer
--count;
item = buffer[out];
out = ( out + 1 ) % BUFFER_SIZE;
if ( count == 0 )
System.out.println( "Consumer consumed " +
item + " Buffer EMPTY" );
else
System.out.println( "Consumer consumed " +
item + " Buffer Size = " +count );
return item;
}
public static final int NAP_TIME = 5;
private static final int BUFFER_SIZE = 5;
private volatile int count;
private int in; // arahkan ke posisi kosong selanjutnya
private int out; // arahkan ke posisi penuh selanjutnya
private Object[] buffer;
}
|
Sebuah produsen proses membentuk informasi yang dapat digunakan oleh konsumen proses. Sebagai contoh sebuah cetakan program yang membuat banyak karakter yang diterima oleh driver pencetak. Untuk memperbolehkan produser dan konsumer proses agar dapat berjalan secara terus menerus, kita harus menyediakan sebuah item buffer yang dapat diisi dengan proses produser dan dikosongkan oleh proses konsumer. Proses produser dapat memproduksi sebuah item ketika konsumer sedang mengkonsumsi item yang lain. Produser dan konsumer harus dapat selaras. Konsumer harus menunggu hingga sebuah item diproduksi.
Cara lain untuk meningkatkan efek yang sama adalah untuk sistem operasi yaitu untuk menyediakan alat-alat proses kooperatif untuk berkomunikasi dengan yang lain lewat sebuah komunikasi dalam proses IPC (Inter-Process Communication). IPC menyediakan sebuah mekanisme untuk megijinkan proses-proses untuk berkomunikasi dan menyelaraskan aksi-aksi mereka tanpa berbagi ruang alamat yang sama. IPC adalah khusus digunakan dalam sebuah lingkungan yang terdistribusi dimana proses komunikasi tersebut mungkin saja tetap ada dalam komputer-komputer yang berbeda yang tersambung dalam sebuah jaringan. IPC adalah penyedia layanan terbaik dengan menggnakan sebuah sistem penyampaian pesan, dan sistem-sistem pesan dapat diberikan dalam banyak cara.
Fungsi dari sebuah sistem pesan adalah untuk memperbolehkan komunikasi satu dengan yang lain tanpa perlu menggunakan pembagian data. Sebuah fasilitas IPC menyediakan paling sedikit 2 operasi yaitu kirim (pesan) dan terima (pesan). Pesan dikirim dengan sebuah proses yang dapat dilakukan pada ukuran pasti atau variabel. Jika hanya pesan dengan ukuran pasti dapat dikirimkan, level sistem implementasi adalah sistem yang sederhana. Pesan berukuran variabel menyediakan sistem implementasi level yang lebih kompleks.
Jika dua buah proses ingin berkomonikasi, misalnya proses P dan proses Q, mereka harus mengirim pesan atau menirima pesan dari satu ke yang lainnya. Jalur ini dapat diimplentasikan dengan banyak cara, namun kita hanya akan memfokuskan pada implementasi logiknya saja, bukan implementasi fisik(seperti shared memory, hardware bus, atau jaringan).Berikut ini ada beberapa metode untuk mengimplementasikan sebuah jaringan dan operasi pengiriman / penerimaan secara logika :
- Komunikasi langsung atau tidak langsung.
- Komunikasi secara simetris / asimetris.
- Buffer otomatis atau eksplisit.
- Pengiriman berdasarkan salinan atau referensi.
- Pesan berukuran pasti dan variabel.
Proses-proses yang ingin dikomunikasikan harus memiliki sebuah cara untuk memilih satu dengan yang lain. Mereka dapat menggunakan komunikasi langsung / tidak langsung.
Setiap proses yang ingin berkomunikasi harus memiliki nama yang bersifat eksplisit baik penerimaan atau pengirim dari komunikasi tersebut. Dalam konteks ini, pengiriman dan penerimaan pesan secara primitive dapat dijabarkan sebagai :
- Send (P, message) - mengirim sebuah pesan ke proses P.
- Receive (Q, message) - menerima sebuah pesan dari proses Q.
Sebuah jaringan komunikasi pada bahasan ini memiliki beberapa sifat, yaitu :
- Sebuah jaringan yang didirikan secara otomatis diantara setiap pasang dari proses yang ingin dikomunikasikan. Proses tersebut harus mengetahui identitas dari semua yang ingin dikomunikasikan.
- Sebuah jaringan adalah terdiri dari penggabungan 2 proses.
- Diantara setiap pesan dari proses terdapat tepat sebuah jaringan.
Pembahasan ini memperlihatkan sebuah cara simetris dalam pemberian alamat. Oleh karena itu, baik keduanya yaitu pengirim dan penerima proses harus memberi nama bagi yang lain untuk berkomunikasi, hanya pengirim yang memberikan nama bagi penerima sedangkan penerima tidak menyediakan nama bagi pengirim. Dalam konteks ini, pengirim dan penerima secara sederhana dapat dijabarkan sebagai :
- Send (P, message) - mengirim sebuah pesan kepada proses P.
- Receive (id, message) - menerima sebuah pesan dari semua proses. Variabel id diatur sebagai nama dari proses dengan komunikasi.
Kerugian dari kedua cara yang disebutkan diatas adalah adanya kebatasan modularitas, merubah nama proses mungkin mengharuskan kita untuk merubah semua definisi proses yang lain. Semua referensi kepada nama yang lama harus ditemukan.
Dengan komunikasi tidak langsung, pesan akan dikirimkan pada dan diterima dari / melalui mailbox (Kotak Surat) atau terminal-terminal, sebuah mailbox dapat dilihat secara abstrak sebagai sebuah objek didalam setiap pesan yang dapat ditempatkan dari proses dan dari setipap pesan yang bias dipindahkan. Setiap kotak surat memiliki sebuah identifikasi (identitas) yang unik, sebuah proses dapat berkomunikasi dengan beberapa proses lain melalui sebuah nomor dari mailbox yang berbeda. Dua proses dapat saling berkomunikasi apabila kedua proses tersebut sharing mailbox. Pengirim dan penerima dapat dijabarkan sebagai :
- Send (A, message) - mengirim pesan ke mailbox A.
- Receive (A, message) - menerima pesan dari mailbox A.
Dalam masalah ini, link komunikasi mempunyai sifat sebagai berikut :
- Sebuah link dibangun diantara sepasang proses dimana kedua proses tersebut membagi mailbox.
- Sebuah link mungkin dapat berasosiasi dengan lebih dari 2 proses.
- Diantara setiap pasang proses komunikasi, mungkin terdapat link yang berbeda-beda, dimana setiap link berhubungan pada satu mailbox.
Misalkan terdapat proses P1, P2 dan P3 yang semuanya share mailbox. Proses P1 mengirim pesan ke A, ketika P2 dan P3 masing-masing mengeksekusi sebuah kiriman dari A. Proses mana yang akan menerima pesan yang dikirim P1?. Jawabannya tergantung dari jalur yang kita pilih :
- Mengijinkan sebuah link berasosiasi dengan paling banyak 2 proses.
- Mengijinkan paling banyak 1 proses pada suatu waktu untuk mengeksekusi hasil kiriman (receive operation).
- Mengijinkan sistem untuk memilih secara mutlak proses mana yang akan menerima pesan (apakah itu P2 atau P3 tetapi tidak keduanya, tidak akan menerima pesan). Sistem mungkin mengidentifikasi penerima kepada pengirim.
Mailbox mungkin dapat dimiliki oleh sebuah proses atau sistem operasi. Jika mailbox dimiliki oleh proses, maka kita mendefinisikan antara pemilik (yang hanya dapat menerima pesan melalui mailbox) dan pengguna dari mailbox (yang hanya dapat mengirim pesan ke mailbox). Selama setiap mailbox mempunyai kepemilikan yang unik, maka tidak akan ada kebingungan tentang siapa yang harus menerima pesan dari mailbox. Ketika proses yang memiliki mailbox tersebut diterminasi, mailbox akan hilang. Semua proses yang mengirim pesan ke mailbox ini diberi pesan bahwa mailbox tersebut tidak lagi ada.
Dengan kata lain, mempunyai mailbox sendiri yang independent, dan tidak melibatkan proses yang lain. Maka sistem operasi harus memiliki mekanisme yang mengijinkan proses untuk melakukan hal-hal dibawah ini :
- Membuat mailbox baru.
- Mengirim dan menerima pesan melalui mailbox.
- Menghapus mailbox.
Proses yang membuat mailbox pertama kali secara default akan memiliki mailbox tersebut. Untuk pertama kali, pemilik adalah satu-satunya proses yang dapat menerima pesan melalui mailbox ini. Bagaimanapun, kepemilikan dan hak menerima pesan mungkin dapat dialihkan ke proses lain melalui sistem pemanggilan.
Komunikasi antara proses membutuhkan place by calls untuk mengirim dan menerima data primitive. Terdapat design yang berbeda-beda dalam implementasi setiap primitive. Pengiriman pesan mungkin dapat diblok (blocking) atau tidak dapat dibloking (nonblocking) - juga dikenal dengan nama sinkron atau asinkron.
- Pengiriman yang diblok : Proses pengiriman di blok sampai pesan diterima oleh proses penerima (receiving process) atau oleh mailbox.
- Pengiriman yang tidak diblok : Proses pengiriman pesan dan mengkalkulasi operasi.
- Penerimaan yang diblok : Penerima mem blok samapai pesan tersedia.
- Penerimaan yang tidak diblok : Penerima mengembalikan pesan valid atau null.
Baik komunikasi itu langsung atau tak langsung, penukaran pesan oleh proses memerlukan antrian sementara. Pada dasarnya, terdapat tiga jalan dimana antrian tersebut diimplementasikan :
- Kapasitas nol: antrian mempunyai panjang maksimum 0, maka link tidak dapat mempunyai penungguan pesan (message waiting). Dalam kasus ini, pengirim harus memblok sampai penerima menerima pesan.
- Kapasitas terbatas: antrian mempunyai panjang yang telah ditentukan, paling banyak n pesan dapat dimasukkan. Jika antrian tidak penuh ketika pesan dikirimkan, pesan yang baru akan menimpa, dan pengirim pengirim dapat melanjutkan eksekusi tanpa menunggu. Link mempunyai kapasitas terbatas. Jika link penuh, pengirim harus memblok sampai terdapat ruang pada antrian.
- Kapasitas tak terbatas: antrian mempunyai panjang yang tak terhingga, maka, semua pesan dapat menunggu disini. Pengirim tidak akan pernah di blok.
Sekarang kita mempunyai solusi problem produser-konsumer yang menggunakan penyampaian pesan. Produser dan konsumer akan berkomunikasi secara tidak langsung menggunakan mailbox yang dibagi. Buffer menggunakan java.util.Vector class sehingga buffer mempunyai kapasitas tak terhingga. Dan send() dan read() method adalah nonblocking. Ketika produser memproduksi suatu item, item tersebut diletakkan ke mailbox melalui send() method. Konsumer menerima item dari mailbox menggunakan receive() method. Karena receive() nonblocking, consumer harus mengevaluasi nilai dari Object yang direturn dari receive(). Jika null, mailbox kosong.
import java.util.*;
public class Producer extends Thread {
private MessageQueueueue mbox;
public Producer( MessageQueueueue m ) {
mbox = m;
}
public void run() {
Date message;
while ( true ) {
int sleeptime = ( int ) ( Server.NAP_TIME * Math.random() );
System.out.println( "Producer sleeping for " + sleeptime + " seconds" );
try {
Thread.sleep(sleeptime*1000);
} catch( InterruptedException e ) {}
message = new Date();
System.out.println( "Producer produced " + message );
mbox.send( message );
}
}
}
|
import java.util.*;
public class Consumer extends Thread {
private MessageQueueueue mbox;
public Consumer( MessageQueueueue m ) {
mbox = m;
}
public void run() {
Date message;
while ( true ) {
int sleeptime = ( int ) ( Server.NAP_TIME * Math.random());
System.out.println("Consumer sleeping for " + sleeptime + " seconds" );
try {
Thread.sleep( sleeptime * 1000 );
} catch( InterruptedException e ) {}
message = ( Date ) mbox.receive();
if ( message != null )
System.out.println("Consumer consume " + message );
}
}
}
|
Kita memiliki dua aktor di sini, yaitu Produser dan Konsumer. Produser adalah thread yang menghasilkan waktu (Date) kemudian menyimpannya ke dalam antrian pesan. Produser juga mencetak waktu tersebut di layer (sebagai umpan balik bagi kita). Konsumer adalah thread yang akan mengakses antrian pesan untuk mendapatkan waktu (date) itu dan tak lupa mencetaknya di layer. Kita menginginkan supaya konsumer itu mendapatkan waktu sesuatu dengan urutan sebagaimana produser menyimpan waktu tersebut. Kita akan menghadapi salah satu dari dua kemungkinan situasi di bawah ini :
- Bila p1 lebih cepat dari c1, kita akan memperoleh output sebagai berikut :
. . .
Consumer consume Wed May 07 14:11:12 ICT 2003
Consumer sleeping for 3 seconds
Producer produced Wed May 07 14:11:16 ICT 2003
Producer sleeping for 4 seconds
// p1 sudah mengupdate isi mailbox waktu dari Wed May 07
// 14:11:16 ICT 2003 ke Wed May 07 14:11:17 ICT 2003,
// padahal c1 belum lagi mengambil waktu Wed May 07 14:11:16
Producer produced Wed May 07 14:11:17 ICT 2003
Producer sleeping for 4 seconds
Consumer consume Wed May 07 14:11:17 ICT 2003
Consumer sleeping for 4 seconds
// Konsumer melewatkan waktu Wed May 07 14:11:16
. . .
|
- Bila p1 lebih lambat dari c1, kita akan memperoleh keluaran seperti berikut :
. . .
Producer produced Wed May 07 14:11:11 ICT 2003
Producer sleeping for 1 seconds
Consumer consume Wed May 07 14:11:11 ICT 2003
Consumer sleeping for 0 seconds
// c1 sudah mengambil isi dari mailbox, padahal p1 belum
// lagi megupdate isi dari mailbox dari May 07 14:11:11
// ICT 2003 ke May 07 14:11:12 ICT 2003, c1 mendapatkan
// waktu Wed May 07 14:11:11 ICT 2003 dua kali.
Consumer consume Wed May 07 14:11:11 ICT 2003
Consumer sleeping for 0 seconds
Producer sleeping for 0 seconds
Producer produced Wed May 07 14:11:12 ICT 2003
. . .
|
Situasi di atas dikenal dengan race conditions. Kita dapat menghindari situasi itu dengan mensinkronisasikan aktivitas p1 dan c1 (sehubungan dengan akses mereka ke mailbox. Proses tersebut akan didiskusikan pada chapter yang akan datang (chapter 5).
import java.util.*;
public class MessageQueue {
private Vector q;
public MessageQueue() {
q = new Vector();
}
// Mengimplementasikan pengiriman nonblocking
public void send( Object item ) {
q.addElement( item );
}
// Mengimplementasikan penerimaan nonblocking
public Object receive() {
Object item;
if ( q.size() == 0 ) {
return null;
}
else {
item = q.firstElement();
q.removeElementAt(0);
return item;
}
}
}
|
- Menunggu sampai batas waktu yang tidak dapat ditentukan sampai terdapat ruang kosong pada mailbox.
- Menunggu paling banyak n milidetik.
- Tidak menunggu, tetapi kembali (return) secepatnya.
- Satu pesan dapat diberikan kepada sistem operasi untuk disimpan, walaupun mailbox yang dituju penuh. Ketika pesan dapat disimpan pada mailbox, pesan akan dikembalikan kepada pengirim(sender). Hanya satu pesan kepada mailbox yang penuh yang dapat diundur (pending) pada suatu waktu untuk diberikan kepada thread pengirim.
Dengan makin berkembangnya teknologi jaringan komputer, sekarang ini ada kecenderungan sebuah sistem yang bekerja sama menggunakan jaringan. Dalam topik ini akan kita bahas beberapa metoda komunikasi antar proses yang melibatkan jaringan komputer.
Socket adalah sebuah endpoint untuk komunikasi didalam jaringan. Sepasang proses atau thread berkomunikasi dengan membangun sepasang socket, yang masing-masing proses memilikinya. Socket dibuat dengan menyambungkan dua buah IP Address melalui port tertentu. Secara umum socket digunakan dalam client/server system, dimana sebuah server akan menunggu client pada port tertentu. Begitu ada client yang mengkontak server maka server akan menyetujui komunikasi dengan client melalui socket yang dibangun.
Pada umumnya sebuah server melayani client secara konkuren, oleh sebab itu dibutuhkan thread yang masing-masing thread melayani clientnya masing-masing. Jadi server akan membentuk thread baru begitu ada koneksi dari client yang diterima (accept)
Server menggunakan thread apabila client melakukan koneksi, sehingga server memiliki tingkat reabilitas yang tinggi. Pada sistem yang memiliki banyak pemakai sekaligus thread mutlak dibutuhkan, karena setiap pemakai sistem pasti menginginkan respon yang baik dari server.
Java menyediakan dua buah tipe socket yang berbeda dan sebuah socket spesial. Semua soket ini tersedia dalam paket jaringan, yang merupakan paket standar java. Berikut ini soket yang disediakan oleh java :
- Connection-Oriented (TCP) socket, yang diimplementasikan pada kelas java.net.Socket
- Connectionless Socket (UDP), yang diimplentasikan oleh kelas java.net.DatagramSocket
- Dan yang terakhir adalah java.net.MulticastSocket, yang merupakan perluasan (extended) dari Socket UDP. Tipe socket ini memiliki kemampuan untuk mengirim pesan kebanyak client sekaligus (Multicast), sehingga baik digunakan pada sistem yang memiliki jenis layanan yang sama.
...
public WebServer(int port, String docRoot) throws IOException
{
this.docRoot = new File(docRoot);
if(!this.docRoot.isDirectory())
{
throw new IOException(docRoot + " bukan direktori.");
}
System.out.println("Menghidupkan Web server ");
System.out.println("port : " + port);
System.out.println("docRoot : " + docRoot);
try
{
serverSocket = new ServerSocket(port);
}
catch(IOException ioe)
{
System.out.println("Port sudah digunakan");
System.exit(1);
}
}
public void run()
{
while(true)
{
try{
System.out.println("Menanti connection ... ");
Socket socket = serverSocket.accept();
String alamatClient = socket.getInetAddress().getHostAddress();
System.out.println("Menangkap connection dari " + alamatClient);
InputStream inputStream = socket.getInputStream();
InputStreamReader inputStreamReader = new InputStreamReader(inputStream);
BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader(inputStreamReader);
OutputStream outputStream = socket.getOutputStream();
...
|
Potongan kode diatas memperlihatkan teknik yang digunakan oleh java untuk membuka socket (pada kasus ini server socket). Selanjutnya server dapat berkomunikasi dengan clientnya menggunakan InputStream untuk menerima pesan dan OutputStream untuk mengirim pesan.
Remote Procedure Call (RPC) adalah sebuah metoda yang memungkinkan kita untuk mengakses sebuah prosedur yang berada di komputer lain. Untuk bisa melakukan ini sebuah komputer (server) harus menyediakan layanan remote prosedur. Pendekatan yang dilakuan adalah, sebuah server membuka socket, menunggu client yang meminta proseduryang disediakan oleh server.
Remote Procedure Call masih menggunakan cara primitive dalam pemrograman, yaitu menggunakan paradigma procedural programming. Hal itu membuat kita sulit ketika menyediakan banyak remote procedure.
RPC menggunakan soket untuk berkomunikasi dengan proses lainnya. Pada beberapa sistem (Seperti SUN) RPC secara default sudah terinstall kedalam sistemnya, biasanya RPC ini digunakan untuk administrasi sistem. Sehingga seorang administrator jaringan bisa mengakses sistemnya dan memanajemen sistemnya dari mana saja, selama sistemnya terhubung kejaringan.
Pendekatan kedua yang akan kita bahas adalah RMI (Remote Method Invocation), sebuah teknik pemanggilan method remote yang lebih secara umum lebih baik daripada RPC. RMI menggunakan paradigma pemrograman berorientasi objek (OOP).Dengan RMI memungkinkan kita untuk mengirim objek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program java memanggil method pada remote objek, RMI membuat user dapat mengembangkan aplikasi java yang terdistribusi pada jaringan
Untuk membuat remote method bisa diakses RMI mengimplementasikan remote object menggukan stub dan skleton. Stub bertindak sebagai proxy disisi client, yaitu yang menghubungkan client dengan skleton yang berada disisi server. Stub yang ada disisi client bertanggung jawab untuk membungkus nama method yang akan diakses, dan parameternya, hal ini biasa dikenal dengan marshalling. Stub mengirim paket yang sudah dibungkus ini ke server dan akan di buka (unmarshalling) oleh skleton. Skleton akan menerima hasil keluaran yang telah diproses oleh method yang dituju, lalu akan kembali dibungkus (marshal) dan dikirim kembali ke client yang akan diterima oleh stub dan kembali dibuka paketnya (unmarshall).
Untuk membuat remote objek kita harus mendefinisikan semua method yang akan kita sediakan pada jaringan, setelah itu dapat digunakan RMI compiler untuk membuat stub dan skleton. Setelah itu kita harus mem-binding remote objek yang kita sediakan kedalam sebuah RMI registry. Setelah itu client dapat mengakses semua remote method yang telah kita sediakan menggunkan stub yang telah dicompile menggunakan RMI compiler terebut.
Sekali objek didaftarkan ke server, client dapat mengakses remote object dengan menjalankan
Naming.lookup() method. RMI menyediakan url untuk pengaksesan ke remote objek yaitu
rmi://host/objek, dimana host adalah nama server tempat kita mendaftarkan remote objek dan objek adalah parameter yang kita gunakan ketika kita memanggil method
Naming.rebind(). Client juga harus menginstall RMISecurityManager untuk memastikan keamanan client ketika membuka soket kejaringan.
Java memilki sistem security yang baik sehingga user dapat lebih nyaman dalam melakukan komunikasi pada jaringan. Selain itu java sudah mendukung pemorograman berorientasi object, sehingga pengembangan software berskala besar sangat dimungkinkan dilakukan oleh java. RMI sendiri merupakan sistem terdistribusi yang dirancang oleh SUN pada platfrom yang spesifik yaitu Java, apabila anda tertarik untuk mengembangkan sistem terdistribusi yang lebih portable dapat digunakan CORBA sebagai solusi alternatifnya.